Une correction partielle du TP 2 est disponible,
prenez le temps de la comprendre avant de vous lancer dans la suite du
sujet.
Partie 2: le bois, l'arbre et le bucheron
Suite à la discussion en TD, nous allons
construire les premiers éléments pour le projet.
Dans un premier temps nous allons nous limiter
à construire le strict minimum, puis nous verrons comment
étendre et généraliser les choses.
L'élément essentiel d'un jeu de
stratégie est la gestion des ressources : la possibilité
de les exploiter et bien évidement la capacité de
produire de nouveaux équipements, qui permettront, plus ou moins
directement, d'obtenir plus de ressources et de continuer à se
développer.
On peut envisager de décrire une ressource
élémentaire : le bois, par exemple, de la main d'oeuvre
capable d'exploiter cette ressource ainsi q'un propriétaire qui
collectera les ressources. Cette organisation fait déjà
apparaitre la notion d'économie. Il ne manque plus qu'à
créer des dépenses et la possibilité d'acheter ou
de construire quelquechose que l'on ne peut pas exploiter directement.
Pour commencer, on se contera de décrire : un
ouvrier / bucheron, une scierie et un arbre. Pour la suite, on pourra
ajouter la possibilite de construire une cabane de forêt, par
exemple, afin de pouvoir augmenter le nombre de bucherons et
d'augmenter le rythme de l'exploitation. L'embauche d'un nouveau
bucheron devra être "payé".
Avant de vous lancer dans la programmation de ces
quelques éléments : décrivez les attributs de
chaque classe, c'est à dire comment décrire du bois, un
arbre, 2 arbres, une foret, un bucheron, une cabane, l'économie
(introduire la notion de prix pour les choses que l'on peut acheter et
la notion de valeur ajoutée aux choses que l'on peut exploiter,
par exemple).
Partie 3: l'économie
Décrivez le comportement statique de votre
"univers" : combien de bucherons sont en train de travailler : combien
de ressources rapportent-ils, qu'est ce que ces ressources permettent
d'acheter.
Le plus simple est de découper le temps en
instants et de réaliser une action par instant. Par exemple, un
bucheron sera en cours de déplacement (entre la scierie et un
arbre) ou en train d'abattre un arbre. S'il est en train d'abattre un
arbre, il collecte des ressources, dans les autres cas, il n'est pas
"productif". Il faut donc penser à décrire
l'activité de chaque élément et prévoir un
moyen simple de la modifier.
Partie 4: la pierre, le batiment et le bagnard (!?)
Il est temps de généraliser un petit
peu les choses : comment modifier votre programme afin qu'il puisse
traiter d'autres ressources ? de la pierre pour la construction de
nouveaux batiments, par exemple ? Quelle est la solution la plus simple
: modifier votre bucheron afin de le rendre capable de casser des
pierres ? ou créer un autre type de main d'oeuvre ? Quelles sont
les conséquences pour le reste du programme, de
l'économie ? Est-ce que la nourriture ou la capacité
d'hébergement sont des ressources ??
remarque: les modèles 3d sont honteusement repris de Glest