L3 - Informatique
Année 2004-2005

TP 3 - Conception


Partie 1: les mots

    Une correction partielle du TP 2 est disponible, prenez le temps de la comprendre avant de vous lancer dans la suite du sujet.

Partie 2: le bois, l'arbre et le bucheron

    Suite à la discussion en TD, nous allons construire les premiers éléments pour le projet.
    Dans un premier temps nous allons nous limiter à construire le strict minimum, puis nous verrons comment étendre et généraliser les choses.

    L'élément essentiel d'un jeu de stratégie est la gestion des ressources : la possibilité de les exploiter et bien évidement la capacité de produire de nouveaux équipements, qui permettront, plus ou moins directement, d'obtenir plus de ressources et de continuer à se développer.

    On peut envisager de décrire une ressource élémentaire : le bois, par exemple, de la main d'oeuvre capable d'exploiter cette ressource ainsi q'un propriétaire qui collectera les ressources. Cette organisation fait déjà apparaitre la notion d'économie. Il ne manque plus qu'à créer des dépenses et la possibilité d'acheter ou de construire quelquechose que l'on ne peut pas exploiter directement.

    Pour commencer, on se contera de décrire : un ouvrier / bucheron, une scierie et un arbre. Pour la suite, on pourra ajouter la possibilite de construire une cabane de forêt, par exemple, afin de pouvoir augmenter le nombre de bucherons et d'augmenter le rythme de l'exploitation. L'embauche d'un nouveau bucheron devra être "payé".

    Avant de vous lancer dans la programmation de ces quelques éléments : décrivez les attributs de chaque classe, c'est à dire comment décrire du bois, un arbre, 2 arbres, une foret, un bucheron, une cabane, l'économie (introduire la notion de prix pour les choses que l'on peut acheter et la notion de valeur ajoutée aux choses que l'on peut exploiter, par exemple).

Partie 3: l'économie

    Décrivez le comportement statique de votre "univers" : combien de bucherons sont en train de travailler : combien de ressources rapportent-ils, qu'est ce que ces ressources permettent d'acheter.
    Le plus simple est de découper le temps en instants et de réaliser une action par instant. Par exemple, un bucheron sera en cours de déplacement (entre la scierie et un arbre) ou en train d'abattre un arbre. S'il est en train d'abattre un arbre, il collecte des ressources, dans les autres cas, il n'est pas "productif". Il faut donc penser à décrire l'activité de chaque élément et prévoir un moyen simple de la modifier.


Partie 4: la pierre, le batiment et le bagnard (!?)

    Il est temps de généraliser un petit peu les choses : comment modifier votre programme afin qu'il puisse traiter d'autres ressources ? de la pierre pour la construction de nouveaux batiments, par exemple ? Quelle est la solution la plus simple : modifier votre bucheron afin de le rendre capable de casser des pierres ? ou créer un autre type de main d'oeuvre ? Quelles sont les conséquences pour le reste du programme, de l'économie ? Est-ce que la nourriture ou la capacité d'hébergement sont des ressources ??








exemple
remarque: les modèles 3d sont honteusement repris de Glest