JADE est un jeu de plateau où des équipes s’affrontent pour
remporter le titre de meilleur coach en ergonomie des logiciels.
Pour
cela, les joueurs mettent en pratique leurs connaissances en ergonomie
sur des cas concrets, identifient les problèmes, les expliquent en
argumentant et proposent des solutions adaptées.
UE LifIHM d'Interactions Homme-Machine et ergonomie en 2ème année de Licence Informatique de l'UCB Lyon 1 (160 étudiants par an)
Stéphanie Jean-Daubias, enseignante-chercheuse, département Informatique de l'Université Claude Bernard Lyon 1, LIRIS UMR CNRS 5205
Fabien Duchateau,
enseignant-chercheur UCBL-LIRIS
Pierre Yang, vacataire
Maëlys Daubias, étudiante
Université Lyon 1 via l’AAP Pratiques Pédagogiques Innovantes 2018
De nombreux concepts enseignés en licence d’informatique dans l’UE
LifIHM permettent, s’ils sont correctement appliqués, de concevoir des
logiciels bien adaptés à leurs utilisateurs.
L’idée de ce jeu est de permettre aux étudiants de mettre en œuvre
les compétences acquises tout au long de l’UE avec plus de recul. Nous espérons que le jeu leur permettra
de réinvestir ensuite ces compétences plus spontanément et facilement
en situation réelle de création de logiciel, par exemple lors de leurs
stages. Un point sensible est l'argumentation et la combinaison de concepts.
Les retombées attendues sont de deux types : d’une part une
amélioration des compétences et du recul des étudiants en ergonomie
dans le cadre de leur cours d’IHM, et d’autre part une cohésion de
groupe.
Le public cible est dans un premier temps les étudiants de L2/L3 d’informatique qui suivent nos cours d’ergonomie (LifIHM Interactions Homme-Machine).
Dans un deuxième temps, nous pourrions faire utiliser le jeu aux étudiants de M1 informatique qui n’ont pas suivi d’UE équivalente dans leur université d’origine. En effet, le décalage est parfois important sur ces aspects entre les étudiants issus de Lyon 1 et les étudiants venant de l’extérieur. Une utilisation du jeu en groupes mixtes en début d’année pourrait réduire cet écart et constituer une activité d’intégration intéressante.
Le jeu est de fabrication « maison ». Il comporte :
Les joueurs jouent
par équipe de deux afin de favoriser deux types d’interactions :
tout d’abord sous forme de coopération entre les membres de
l’équipe,
puis sous forme de compétition entre équipes.
Le
tirage du
dé combiné au choix de déplacement sur le plateau de jeu donne le concept
à
étudier. Les joueurs doivent trouver un endroit de l’interface sur
la
planche logiciel qui ne respecte pas le concept donné, justifier leur
choix
auprès de l’équipe adverse et proposer une solution au problème
identifié.
L’argumentation
joue un rôle important dans le jeu, car les points ne sont accordés que
si
l’équipe adverse est convaincue par les arguments des joueurs. Un
maître du jeu
(l’enseignant·e) peut départager les équipes si
besoin.
Jouer
nécessite de maîtriser le concept donné : les étudiants
cherchent
donc dans leur cours les connaissances nécessaires. Ce travail est
amplifié par
ce qui peut sembler être une souplesse dans le plateau de jeu :
les cases
« couleur » permettent aux joueurs de choisir le concept à
étudier
parmi tous les concepts d’une famille, mais faire un tel choix
nécessite
d’étudier suffisamment tous ces concepts pour maximiser les chances de
réussite.
Une première version de JADE, aux règles plus complexes et avec un matériel plus lourd, a été utilisée avec succès :
Une
nouvelle version de JADE, simplifiée et ludifiée, a été testée
à l'automne 2019 avec 16
étudiants de licence en lieu et place d’une séance de TP classique. Les
résultats sont extrêmement satisfaisants. Les étudiants ont adoré cette
séance.
Leur engagement a été plus important que lors des TP classiques. La
couverture
des compétences travaillées a été beaucoup plus vaste. Les interactions
entre
étudiants semblent tirer vers les haut les étudiants « moins bons ».
Le
succès
des premiers tests nous a amenés à intégrer JADE plus fortement dans
la
formation. Au semestre de printemps 2020, 3 séances de TP classiques
sur ordinateur devaient être
remplacées par
des séances de jeu et la séance de TD qui précède immédiatement
l’examen devait
également être faite avec JADE (en raison du confinement, seule la
première séance de TP-JADE a pu être faite : avec succès). La nouvelle
version de JADE a donc pu être utilisée entre les périodes de
confinement lors d'une séance de TP avec :
Un usage complémentaire de JADE, plus grand public, est envisagé dans le cadre de la fête de la science.
Une déclinaison de JADE pour d’autres domaines est par ailleurs envisagée, par exemple pour aider les étudiants de l'option Logiciels Educatifs de M1 informatique de Lyon 1 à comprendre et situer l’apport de l’IA dans les logiciels éducatifs.
IDxA : Stéphanie Jean-Daubias (2023). « JADE: a board game to teach software ergonomics ». Interaction Design and Architecture(s) Journal, n°56, pp. 29-52. doi : 10.55612/s-5002-056-002 https://arxiv.org/abs/2308.03487
IHM : Stéphanie Jean-Daubias (2021). « JADE : un jeu de plateau pour enseigner l'ergonomie des logiciels ». 32e Conférence Francophone sur l'Interaction Homme-Machine, 16 avril 2021, Metz (France). Poster. doi : 10.7202/016190ar - https://hal.science/hal-04004767/
Journée d'étude : Stéphanie Jean-Daubias (2020). « JADE Jeu d'Apprentissage De l'Ergonomie : un jeu de plateau pour s'entraîner à l'évaluation ergonomique des logiciels » (2020). Livret de présentation des jeux pédagogiques présentés et discutés à la journée d'étude "Concevoir un jeu pour enseigner ou former". HAL : https://hal.science/hal-03130816 - Support de présentation
CEP 2019 : Stéphanie Jean-Daubias & Fabien Duchateau, 2019. Colloque évolutions pédagogiques, « JADE : un jeu de plateau pour l'apprentissage de l'ergonomie des logiciels », 24 mai 2019, Villeurbanne (France). Résumé sur HAL : hal-02292149. Vidéo de la présentation sur YouTube. Support de présentation.
Jean-Daubias, S. (2024). JADE : Jeu d'Apprentissage De l'Ergonomie (Version 2.2). Université Claude Bernard Lyon 1, LIRIS UMR5205. https://doi.org/10.5281/zenodo.10794484
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