Le but du jeu est de parvenir à trier les cartes dans l'ordre croissant sans les révéler, et le plus efficacement possible.
Pour comparer deux cartes, il suffit de cliquer dessus. La carte la plus petite apparaîtra en vert, et la plus grande en rouge.
Attention, lorsque vous déplacez une carte vers une case en contenant une autre, cette dernière carte sera écrasée, et vous n'y aurez plus accès. C'est ainsi que fonctionne un ordinateur. Si par erreur vous avez écrasé une carte et que vous voulez la récupérer, appuyez sur la touche "p" pour faire apparaître la poubelle.
Pour évaluer l'efficacité de votre méthode, trois compteurs vous permettent de savoir le nombre de cases que vous avez utilisées, le nombre de déplacements effectués, ainsi que le nombre de comparaisons réalisées.
En cliquant sur le bouton Algo, vous pourrez obtenir la liste de l'ensemble des opérations que vous avez effectuées jusqu'à présent.
Cette page a été créée par Vincent Nivoliers, doctorant en informatique à l'époque. Référez vous aux remerciements pour la liste des organismes et personnes impliquées. Elle a été utilisée dans le cadre d'un atelier MAth.en.JEANS avec des élèves de la sixième à la quatrième du Collège George Chepfer encadrés par Louisette Hiriart et Christelle Kunc pendant l'année scolaire 2010-2011. L'un de leurs sujets de recherche était sur les algorithmes de tri.
Cette page a pour but d'aider les élèves à mécaniser le processus qu'ils suivent pour trier une liste de nombres, tout en évitant la mémorisation des nombres car ils restent dissimulés.
L'organisation en cases vise également à donner une intuition de la gestion de la mémoire, notamment du fait que l'écriture dans une case écrase ce qui s'y trouvait précédemment. Attention cependant, pour des raisons de simplicité, le déplacement d'une carte d'une case à l'autre vide la case d'origine. Pour rester conforme à ce qui se passe réellement dans un ordinateur, il faudrait au contraire que la case d'origine conserve une copie de la carte déplacée.
Les compteurs permettent de donner une idée des différentes choses que l'on peut mesurer lorsque l'on cherche à évaluer l'efficacité d'un algorithme.
Enfin le bouton Algo a pour but de permettre l'étude a posteriori du processus suivi pour trier les cartes, pour faciliter l'écriture d'un algorithme.
Je tiens à remercier tout particulièrement Louisette Hiriart et Christelle Kunc de m'avoir accueilli au sein du collège et de leur investissement passionné tout au long de l'année. Merci également à l'ensemble des élèves ayant pris part volontairement à cette expérience:
Pour toute information, suggestion, ou commentaire sur cette application, n'hésitez pas à nous contacter par courrier électronique à l'adresse suivante : vincent.nivoliers@univ-lyon1.fr