Master 1 Informatique - UE M1IF37 Animation en synthèse d'image



Animation de Personnage Virtuel

Les TPs

Le code initial

Rendu de TP

Les archives sont à rendre sur TOMUSS

  • TP Animation de personnage virtuel
    • vous devez rendre une archive avec un readme.txt ou readme.md expliquant ce que vous avez fait et comment lancer le programme
    • une VIDEO de DEMO ou une démo en LIVE
  • Barème “Personnage”
    • (5 points) TP 1ère partie : affichage d'une animation BVH
    • (3 points) Contrôleur d'animation : la base (pilotage au clavier d'un déplacement)
    • Machine à état (4 points maximum)
      • basique : pour une machine à état de base avec 4 animations : iddle, marcher, courir, sauter ou kick
      • avancé : une machine à état plus complète avec de nombreuses animations (une dizaine) : voir celles du répertoire motionGraph_second_life, etc.
    • Motion Graphe (6 points max)
      • basique : transition vers un autre animation en cherchant à la volée une transition compatible
      • avancé : un motion graph construit automatiquement en pré-calcul (voir la fin de l'énoncé qui pointe vers un complément de sujet).
    • (3 points) Interpolation entre 2 frames, à utilise pour les transitions ou pour une bonne gestion du temps
    • (1 points) Collision entre personnage et sphères (voir le code PhysicalWorld)
    • (1 points) bonus de qualité/cohérence de la scène
    • Le total fait plus que 20 car les points FSM/graphe d'animation sont à comprendre avec un OU : la machine à état rapporte moins de points, car bien moins difficile.