Projets
- Projet COMPER (COMPétences et PERsonnalisation) (2018-2022)
Financement : ANR
Partenaires : LIRIS, IRIT (Toulouse), Praxiling (Montpellier), Educlever
Objectif : Conception de modèles et outils informatiques ouverts permettant aux acteurs du monde éducatif de mettre en œuvre une approche par compétences pour accompagner l’apprentissage de manière personnalisée.
- Projet PLACED : Place-and Activity-Centric Dynamic Library Services (2017-2020)
Financement : Projet Européen ERA-NET,
Partenaires : Aarhus University (Denmark), LIRIS, ENSSIB, Chalmers University of Technology (Sweden), Dokk1–Aarhus Public Libraries (Denmark), Bibliothèque Municipale de Lyon, Lundby (Sweden)
Objectif : Conception de nouvelles formes de services hybrides (physique et numériques) centrées sur les activités et basées sur la visualisation des ressources informationnelles dans les bibliothèques
- REPI - Réseau Educatif Polymorphe Intelligent (2016-2019)
Financement : FUI
Conception de plateforme distribuée et multi-support pour l’apprentissage scolaire et déploiement d’usages ubiquitaires en primaires, collèges, lycées. L’objectif du projet REPI vise à dépasser le concept d’ENT en progressant sur deux axes, tout en maintenant les utilisateurs au cœur du projet pour l’acceptabilité :
- Remplacer la logique de portails verticaux et cloisonnés par des réseaux modulables et ouverts.
- Articuler les usages dirigés en classe et les pratiques en ligne.
- Orphee (2014-2016)
Financement : ANR
Le réseau ORPHEE a pour objectif la mise en synergie des partenaires de la recherche, des institutions et des entreprises afin de créer un réseau d'acteurs de la e-formation. Ce réseau permet d'accroître les compétences de recherche de la communauté française en articulant les résultats de recherche, les productions et les innovations des différents partenaires pour renforcer le leadership international de ses membres.
- Learning Café (2013-2016)
Financement : FUI
Description en Français : Plateforme d'enseignement à distance centrée sur les vidéos, exploitant les annotations sémantiques pour la personnalisation de parcours
- Web de savoir et de mémoire (2014)
Financement : Region - ARC6
Etude du Web en tant que médium pour la co-construction, la diffusion, le partage et la valorisation des informations scientifiques et techniques (IST) ainsi que des corpus produits.
- Projet National SEGAREM (Serious Games et Réalité Mixte) (2010-2012)
Financement : Plan de relance Serious Gaming
SEGAREM vise à apporter des réponses sur le plan des méthodes, modèles et outils pour la production de dispositifs interactifs de formation innovants dits « Serious Games Mixtes » (SGM). En utilisant les ressorts de la résolution de problèmes, de la simulation et du jeu vidéo, les Serious Games reposent sur la mise en situation et l’immersion des apprenants. Malheureusement, la construction de compétences opérationnelles se heurte souvent à l’artificialité des situations d’apprentissage et à la barrière que constitue parfois l’usage de l’ordinateur traditionnel.
Pour tenter de dépasser ces limites, SEGAREM s’appuie sur une double approche :
• une approche interactionnelle en expérimentant l’utilisation de techniques d’interaction issues des travaux sur la Réalité Mixte (RM) comprenant la Réalité Augmentée et les interfaces tangibles pour (1) augmenter l'environnement (par des émetteurs/capteurs sur les objets et outils), (2) augmenter l'acteur (à l’aide de périphériques portés), en vue de lui créer une perception en RA (en y ajoutant des éléments non perceptibles naturellement) et une interaction augmentée (capacité d’agir sur des objets virtuels);
• une approche orientée modèles destinée à la méta-modélisation des Serious Games Mixtes pour aider à leur conception et leur production. Cette approche suppose la définition de règles d’exécution, de scénarios types, de patterns d’interaction homme-machine, etc.
SEGAREM vise donc à mettre au point un prototype d’environnement de conception, de production et d’exécution de Serious Games Mixtes (SGM). Il s’appuie sur les outils de production et les Serious Games traditionnels déjà produits par les partenaires.
- Projet régional « Personnalisation des EIAH »(2006-2010)(2010-2013), Financement : Région Rhones-Alpes, Cluster ISLE « Informatique, Signal, logiciels embarqués »
Partenaires : Leibniz Grenoble, CLIPS Grenoble, LAG Grenoble, LIDILEM Grenoble, ICP Grenoble, ICAR Lyon, LIRIS Lyon, LIESP Lyon, RIM St Etienne, SYSCOM Chambéry
Objectif : Comprendre le comportement de l’apprenant, ou d’un groupe d’apprenants, qui utilise un environnement d’apprentissage
La personnalisation des environnements informatiques pour l’apprentissage humain (EIAH) est l’un des principaux verrous de leur développement. L’enjeu est de comprendre le comportement de l’apprenant, ou d’un groupe d’apprenants, qui utilise un EIAH. C’est, aussi, de pouvoir fournir à l’enseignant ou au formateur une information précise et adéquate pour ses besoins propres sur l’évolution individuelle et collective des apprentissages. Pour cela, la personnalisation doit prendre en compte outre les caractéristiques des utilisateurs (apprenants ou formateurs), celles des tâches ou des problèmes, ainsi que celles du contexte de leur traitement (fonctionnalités particulières et caractéristiques techniques de l’EIAH, caractéristiques sociales, institutionnelles ou économiques de la formation).
En termes technologiques, il s’agit de spécifier et mettre en oeuvre des modèles assez précis pour satisfaire différents objectifs parmi lesquels : (1) la production de feedbacks pertinents, qui ne peuvent pas se limiter à des « réflexes » du logiciel dès lors que des apprentissages complexes sont en jeu ; (2) le choix judicieux des activités suivantes, qui nécessite d’avoir une idée précise des connaissances et des compétences d’un apprenant ou d’un groupe d’apprenants ; (3) une communication significative avec un tuteur humain, ou les apprenants eux-mêmes, par la production dans des termes intelligibles des principaux traits de l’activité individuelle ou collective des apprenants et de leurs conceptions sous-jacentes.
- Projet régional Kizz TV (2008-2010) Financement : region Rhone-Alpes (Appui à la création d’entreprise)
Collaboration nationale : laboratoire LIESP, UMR5191/ICAR (Lyon 2), société CogniKizz (Ecully).
Objectif : Etude des caractéristiques ergo-ludique des dispositifs ludo-educatifs pour les enfants de 3 à 6 et étude des mécanismes d’apprentissage par le jeu.
Le projet a pour objectif la création d’une chaine de TV interactive proposant des activités ludo-éducatives aux enfants de 3 à 6 ans, à travers un parcours personnalisé et pédagogiquement pertinent.
Les laboratoires LIESP et ICAR (ENS LSH, Lyon 2) participent à ce projet.
Plus spécifiquement, le LIESP a pour objectif de fournir les recommandations pour d'élaborer le système d’adaptation du parcours pédagogique médiatisé par ordinateur pour les enfants de 3 à 6 ans. Le LIESP doit :
* fournir des recommandations sur l’ergonomie du système (construction de l’interface, gestion de l’interactivité)
* fournir une synthèse sur l’état de l’art concernant la construction d’un moteur permettant l’adaptation d’un parcours pédagogique (analyse des technologies utilisées, recherche des meilleures pratiques)
* observer, en situation d’usage, des enfants et leurs proches (parents, instituteurs) et recueillir des données concernant : l’ergonomie du système (qualité d’interaction), la performance et l’efficacité du système d’adaptation pour l’apprentissage chez l’enfant, l’utilisabilité, l’acceptabilité du système d’adaptation par l’enfant et les proches (parents, instituteurs).
* analyser les résultats précédents et proposer des pistes d’amélioration
Application et méthode construite pour l'évaluation globale et à grande échelle d'activités ludo-éducatives: EVALE.
- Projet national CADRE&TIC (2008-2011) Financement : Département Etudes et Recherche de l’Apec, Collaboration nationale : Laboratoire GREPS (Univ Lyon2), LIESP, APEC. Objectif : Etude de l'activité des cadres médiée par les nouvelles technologies.
L'objectif de cette recherche est, à partir d'une approche pluridisciplinaire et sur la base du modèle théorique des systèmes d'activité, de montrer en quoi et comment l'usage des technologies de l'information et de la communication (TIC) par les cadres peut conduire à une reconfiguration de leurs pratiques professionnelles et, par voie de conséquence, à une redéfinition du contour de leur métier.
Il s'agit aussi de s'interroger pour savoir si ces dispositifs rendent réellement plus efficace l'activité de cet encadrement (en optimisant leur capacité et efficience) ou au contraire s'ils génèrent de nouvelles contraintes (ou accentuent celles déjà existantes) de manière telle que les TIC conduisent à une dégradation générale des conditions d'exercice de leur activité.
Projet régional Apprentice; Apprendre avec les TICE (2007-2010) Financement : Programme de recherche PluriFormation
Le thème de recherche se décline en deux axes principaux : Assistances et accompagnements des apprentissages TICE et Conception et déploiement de dispositifs TICE. Ces deux axes se déclinent plus précisément en directions privilégiées de recherche : Acteurs des TICE, Apprentissage réflexif et collaboratif /métacognition, Ressources et scénarios d’apprentissage, Évaluation de l'apprentissage. Ces thèmes de recherche déjà présents dans l’ERTé E-Praxis dont ce PPF constitue un prolongement mais aussi un développement important, sont de plus partagés avec une approche didactique considérant les « situations » d’apprentissage et les disciplines.
- Projet national ACTEURS-TICE (2005-2007),
Financement : ministère : ACI «Terrain, Techniques, Théorie, travail interdisciplinaire en SHS »
Partenaires : INRP Lyon (Resp.), LIESP Insa-Lyon, ICAR Lyon, ISPEF Lyon, LIRIS Lyon, CLIPSGrenoble, SYSCOM Chambéry, CIRTA, Canada, CDUNTE, Suisse, TECFA, Suisse
Objectif : Observer et instrumenter les situations collectives d'apprentissage
Le projet ACTEURS concerne les usages de suivi et d'accompagnement des situations d'apprentissage collectives instrumentées au sein des dispositifs offrant des modalités de formation à distance ou hybrides à des cohortes significatives d'étudiants dans l'enseignement supérieur. Il part du constat que peu de dispositifs TICE reposent sur une démarche cohérente et construite en termes de définition institutionnelle des nouveaux rôles des praticiens, de conception préalable de scénarios décrivant des activités collectives, d'intégration de ce type d'activités dans les curricula ainsi que d’évaluation des bénéfices résultants en termes d'apprentissage. Le projet ACTEURS se donne pour objectif de combler la faiblesse de travaux de recherche interdisciplinaires dans le domaine en se focalisant pendant une première période de 36 mois sur les fonctions d'accompagnement.
- Projet KM et gestion des compétences industrielles (2006-2008), Financement : BQF Collaboration locale : Département Génie industriel, Département informatique, Doc-INSA, DSI-INSA,
Objectif : Concevoir une formation pluridisciplinaire sur le KM à l’INSA-Lyon
- Projet national MNESIS (2004-2006), Responsable du projet pour le LIESP,
Financement : Ministère de la recherche-ANR dans le cadre de l’appel à projet « Usage de l’Internet ».
Collaboration nationale : Laboratoire LIESP Insa-Lyon, EMC (Lyon2), société SBT, société MedicaFrance,
Objectif : Evaluation de l’usage et de l’impact pour des seniors du 4eme âge des dispositifs informatiques d’apprentissage ludo-educatif
Le but du projet était d’analyser les effets d’un programme de stimulation cognitive sur Internet sur le déclin cognitif naturel lié au vieillissement de personnes âgées placées en résidence et, dans le même temps, d’observer les effets de l’usage du support technologique en termes d’intégration dans l’environnement social, familial et médical du résident usager. Après avoir conçu un logiciel adapté sur le plan ergonomique, nous avons mené une expérimentation de 6 mois dans 9 résidences auprès de 45 personnes âgées en moyenne de 84 ans. Le bilan général du projet MNESIS est très positif. Parmi les leçons du projet, nous relevons que l’âge avancé ne constitue pas un obstacle infranchissable pour l’accès aux nouvelles technologies dans la mesure où celles-ci ont été adaptées. Passé le stade de la crainte de ne pas y arriver, l’usage de l’ordinateur entraîne une revalorisation de la personne âgée et de l'estime qu’elle a d’elle-même. La technologie permet une meilleure intégration de la personne âgée sur le plan physique en la stimulant à participer à des activités manuelles par exemple et sur le plan personnel en lui procurant des objectifs positif et constructifs. Le logiciel élaboré dans le projet induit une stimulation cognitive directe (des jeux) mais également une stimulation indirecte (surtout la rédaction d'un journal ou la préparation de mails). C’est sur le plan social, avec un rôle prégnant du dispositif comme artefact symbolique, que l’effet est le plus marquant. On observe en effet un développement net du lien social et même l’apparition de nouvelles formes de construits sociaux basés sur la collaboration. Sur le plan strictement cognitif, le bilan est plus difficile à tirer car les conditions d’expérimentation ont rendu difficile l’interprétation des résultats. Relevons cependant qu'une stabilité voire une augmentation des capacités cognitives a pu être observée. Nos résultats révèlent tout de même un léger avantage, en termes de maintien du niveau de performances cognitives, en faveur des participants des groupes stimulés via l’informatique par rapport à ceux stimulés avec des outils traditionnels.