Maître de conférences HDR en Informatique
Responsable du Campus Numérique VCIel
Laboratoire LIRIS - Équipe SICAL
Université Lumière - Lyon 2
Bâtiment C - Bureau 115
5, Avenue Pierre Mendès-France
69676 Bron Cedex FRANCE
Tel: +(33) 4 78 77 44 80 // Fax : +(33) 4 78 77 23 38
Courriel: karim.sehaba@liris.cnrs.fr
Mes travaux de recherche portent sur l'adaptation dynamique des systèmes interactifs. Ces travaux s'inscrivent dans le domaine des Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain (EIAH), et plus particulièrement dans le domaine des serious games dédiés aux personnes en situation de handicap. Dans ce cadre, je développe des modèles et des outils génériques permettant (1) l'analyse du comportement de l'utilisateur afin d'assister, d'une part l'enseignant/formateur dans le suivi des réalisations et des évolutions de ses apprenants, et d'autre part l'apprenant dans l'apprentissage à travers des activités réflexives fondées sur la visualisation de traces. (2) l'extraction interactive de connaissances à partir de traces d'interaction afin de mettre à jour les connaissances du domaine et/ou les profils des apprenants. (3) l'adaptation du scénario d'apprentissage au contexte d'usage. Ce dernier est défini par le triplet : utilisateur, plate-forme et situation d'interaction.
Mots-clés :
Adaptation, analyse du comportement, extraction de connaissances, traces d'interaction, EIAH, serious game, e-learning, handicap.
Étudiants en thèse :
- Mohammed Tadlaoui (2014-... - Cotutelle, Tlémcen - Algrérie) : Vers un environnement d'apprentissage adaptatif et sémantique dans les réseaux sociaux. Co-encadrant : Sébastien George.
- Joseph Garnier (2014-... - CIFRE, Artefacts-Studio) : Prise en compte des interactions sociales dans la perception et l'expression émotionnelles des personnages de jeux vidéo. Co-encadrant : Jean-Charles Marty.
- Aarij Mahmood Hussaan (2009-2012 - Bourse Egide + Projet FUI-CLES) : Génération adaptative de scénarios pédagogiques dans les jeux sérieux - Application à un jeu sérieux dédié aux personnes en situations de handicaps cognitifs. Co-encadrant : Alain Mille
- Olivier Champalle (2009-2014 Thèse CIFRE EDF) : Instrumentation d'environnements informatiques pour l'apprentissage humain intégrant des simulateurs : capitaliser à partir des expériences d'utilisation pour faciliter l'adaptation aux contraintes de formation. Co-encadrant : Alain Mille.
Post-doctorants :
- Abir Béatrice Karami (2012-2014 Projet FUI Robot Populi) : Robot compagon adaptatif et émotionnel. Co-encadrant : Benoit Encelle.
- Patrice Bouvier (Février 2012 - juillet 2013 - Projet QueJANT) : Analyse de comportements de joueurs dans un Social Game à partir de leurs traces d'activité. Co-encadrant : Elise Lavoué.
Projets
- Projet SIM2B (SIMulate To Be) (2015-2018) : Le projet SIM2B vise la mise en place d'une technologie et d'outils dédiés à la simulation de personnages capables d'exprimer un comportement émotionnel et social crédible, couplés à des méthodes de mesures et d'analyses du comportement utilisateur afin de répondre à un besoin commun identifié par les partenaires à la fois dans le domaine du jeu vidéo et du jeu sérieux.
- Projet BeInG (Be In Game) (2014-2017) : L'objectif de ce projet est de développer des modèles et des outils permettant aux concepteurs de jeux vidéo de mettre en place des personnages non joueurs capables d'exprimer des émotions adaptées à la situation en prenant en compte les relations sociales.
- Projet Robot Populi (2012-2014) : Ce projet vise à la réalisation d'une plateforme robotique avancée, dotée d'un comportement adaptatif, pour des applications interactives innovantes (jeux, agenda, assistance, etc.). Notre objectif dans ce projet est de développer une architecture logicielle qui permet au robot d'adapter son comportement à son utilisateur. Nous nous intéressons également à l'intégration, dans le système robotique, de réactions émotionnelles adaptées à la situation pour une interaction plus naturelle et, de ce fait, plus facilement acceptée.
- Projet QueJANT (2012-2013) : Ce projet porte sur l'analyse de comportements de joueurs dans un Social Game à partir de leurs traces d'activité. Il est financé par la région Rhône Alpes.
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Projet CLES (2009-2012) : Ce projet est soutenu par le pôle de compétitivité Imaginove et financé par le ministère en réponse au 8ème appel à projets FUI "Serious gaming" et Web 2.0. [Plus de détail...]
- Projet ITHACA (2007-2011) : Ce projet est financé par l'ANR. Il s'inscrit dans une dynamique de recherches novatrices liées au domaine des activités collaboratives synchrones enrichies par l’utilisation réflexive de traces d’interactions entre les utilisateurs et l’outil. [Plus de détail...]
- Projet DEEP (2006-2007) en partenariat avec le laboratoire Cedric du CNAM et les entreprises QUANTIC DREAM et SpirOps dans le cadre d'un postdoc au LIP6 - Université Pierre et Marie Curie - Paris (2006-2007). Modèle émotionnel pour les Personnages Non Joueur des jeux vidéo. [Plus de détail]
- Projet Autisme (2002-2006) en partenariat avec le service de pédopsychiatrie de l'hôpital de La Rochelle dans le cadre d'une thèse de doctorat en Informatique au L3I - Université de La Rochelle . Conception et
développement d'un système d'observation et l'analyse de comportement pour l'aide à la décision dans le contexte des jeux éducatifs. [Plus de détails...]
- Projet SADODEL en collaboration avec la société Robert&Camborde (2001-2002). Conception et développement d'un simulateur à base d'agents pour l'aide à la décision - Stage de DEA. [Rapport de stage]
- Membre de l'ACI (Action Concertée Incitative) “Regards croises sur la consommation enfantine”. Participation aux réunions
interdisciplinaire (marketing, anthropologie, histoire, psychologie culturelle, sociologie, informatique).
- Membre du GDR MFI (Modèles Formels pour l'Interaction) G.T 1.5.