Mécanismes d’abstraction¶
Méthode et classe abstraite¶
Mot-clé abstract¶
Une méthode déclarée abstract ne possède pas de corps:
abstract void methodeAbstraite();
Une classe comportant une méthode abstraite doit être déclarée comme abstraite:
abstract class ClasseAbstraite { ... }
Une classe abstraite ne peut pas être instanciée.
ClasseAbstraite unObjet; //compile
unObjet = new ClasseAbstraite(); //ne compile pas
A quoi ça sert ?¶
L’abstraction sert à regrouper sous une même étiquette une catégorie d’objets, éventuellement de classes différentes, qui ont un point commun. Si seul ce point commun compte dans un programme, il est raisonnable que tous les objets de cette catégorie puissent être utilisés quelle que soit leur classe.
Par exemple, on peut raisonnablement dessiner une moto, une voiture, un train, un avion quand on nous le demande. En revanche, si on nous demande de dessiner un véhicule, qui est une catégorie plus abstraite, on voudra plus de précisions. Cependant, on sait que l’action de se déplacer est commune à tous les véhicules.
Ex.1. Integration/Point de variation (5 min)¶
Téléchargez le fichier
Integration.java
qui permet d’intégrer numériquement la fonction \(g : \mathbb{R} \rightarrow \mathbb{R}\) telle que \(g(x) = x^2\).
System.out.println("sur ["+a+","+b+"] par pas de "+delta);
double sum = 0;
for (double x = a; x <= b; x += delta)
sum += x*x * delta;
return sum;
Encapsulez l’évaluation de la fonction dans la méthode
evaluer
d’une classeFonctionCarre
que vous instanciez au début du calcul.
sum += g.evaluer(x) * delta;
Ex.2. Integration/Parametre (10 min)¶
Dans le code client, on veut maintenant approcher l’intégration de n’importe quel trinôme \(t : \mathbb{R} \rightarrow \mathbb{R}\) tel que \(t(x) = ax^2 + bx + c\).
Ecrivez une classe
Trinome
qui modélise la fonctiont
. Ajoutez un paramètre formel de typeTrinome
à la méthode de calcul et modifiez l’appel de la méthode en conséquence.
Ex.3. Integration/Abstraction (15 min)¶
Dans le code client, on veut maintenant approcher l’intégration de n’importe quelle fonction de \(\mathbb{R}\) dans \(\mathbb{R}\).
Créez une classe abstraite
FonctionDeRDansR
possédant une méthode abstraiteevaluer
qui donne \(f(x)\) à partir de \(x\).Modifiez le type du paramètre formel de
Trinome
àFonctionDeRDansR
dans la méthodecalculer
.Créez la classe
Sinusoide
qui modélise la fonction \(s : \mathbb{R} \rightarrow \mathbb{R}\) telle que \(s(x) = Acos(x) + Bsin(x)\). Testez avec une instance de la classeSinusoide
.
Interfaces¶
Interface¶
Une interface est un ensemble de requêtes. Toutes les instances des classes implémentant une même interface répondent (à leur manière) à toutes ces requêtes et sont donc de ce point de vue interchangeables.
Il existe des appareils très différents fournissant un signal audio/vidéo (lecteur Blu-ray, ordinateur, console de jeu). Vous pouvez pourtant tous les relier à votre téléviseur par un connecteur approprié (HDMI) pourvu qu’ils respectent tous la même interface (norme et prise).
Syntaxe¶
Une interface I
liste toutes les requêtes qu’on peut adresser aux
instances des classes l’implémentant:
interface I {
void unePremiereRequete();
...
}
Une classe implémentant I
est déclarée ainsi:
class A implements I { ... }
NB. Une classe peut dériver d’une autre et implémenter plusieurs interfaces:
class B extends A implements J, K { ... }
Polymorphisme¶
Interfaces et classes (abstraites) partagent le mécanisme de polymorphisme; des objets de classes différentes sont interchangeables à partir du moment où leurs classes héritent d’une même classe parente ou implémentent la même interface.
abstract class A { ... }
class B extends A { ... }
interface I { ... }
class C implements I { ... }
A objetA = new B(); //transtypage ascendant implicite
I objetI = new C(); //idem
Classe abstraite vs interface¶
Une classe purement abstraite, sans champs et dont toutes les méthodes sont abstraites, ressemble à une interface.
La différence est subtile:
on préferera une interface pour exiger d’une classe, qu’elle possède des capacités, pouvant être transversales à de nombreuses classes différentes. La notion de capacité se retrouve dans le fait qu’une classe peut implémenter plusieurs interfaces.
on préferera une classe abstraite pour modéliser le dénominateur commun à plusieurs classes de même nature. Une classe ne peut hériter que d’une seule autre classe.
Ex.4. Interface (10 min)¶
Les quatre requêtes qu’on doit pouvoir adresser à une structure de données de type pile sont:
void push(int aValue)
(empiler)void pop()
(dépiler)int top()
(haut de la pile)boolean empty()
(est vide ?)
Définissez une interface appelée
Stack
qui liste ces requêtes.
Ex.5. Pile par tableau dynamique (15 min)¶
Téléchargez la classe
DynamicArray
qui modélise un tableau dynamique (dont la capacité de stockage s’accroit en fonction du nombre d’éléments ajoutés au tableau).Définissez une classe
StackByArray
, qui dérive deDynamicArray
et qui implémente l’interfaceStack
.Testez votre classe avec le fichier
TestStack.java
.
Ce qu’il faut retenir¶
Une interface définit ce que sait faire les classes qui l’implémentent. Une classe peut implémenter plusieurs interfaces.
Une classe mère définit un dénominateur commun qu’enrichissent ses classes filles. Une classe ne peut dériver que d’une seule classe. Quand la classe mère est abstraite, elle n’est pas instanciable.
Dans les deux cas, il y a polymorphisme: les objets de même type sont interchangeables.
Pour écrire du code générique et réutilisable, mieux vaut programmer pour une interface, plutôt que pour des objets particuliers.
Héritage de classe ?¶
Finalement, pour savoir si l’héritage entre deux classes est approprié, l’important est de se demander si on veut exploiter
la propriété d’extension de code.
la propriété de polymorphisme,
Si on veut exploiter ces deux propriétés en même temps, l’héritage convient (mais c’est plutôt rare).
Dans le cas 1., une relation de composition pourrait être préférée.
Dans le cas 2., mieux vaut considérer l’utilisation d’une classe abstraite ou d’une interface.
Ce que vous devez savoir faire¶
Reconnaître les points de variations et les encapsuler dans la méthode d’un objet.
Choisir de coder pour des interfaces, plutôt que pour des objets particuliers.