LifIHM - Interactions Humain-Machine et ergonomie des logiciels

Licence informatique Université Claude Bernard Lyon 1

logo Université de Lyon - Lyon 1

Enseignants : Stéphanie Jean-Daubias, Pierre Yang, Jey Gil

Présentation : Cette UE aborde des concepts d'Interface Humain-Machine, d'Interaction Humain-Machine et d'ergonomie des logiciels.
L'enseignement (Organisation de l'UE) associe cours en amphi, activités en équipe et mises en situation pratique sous forme classique ou ludique.
La forme des activités est parfois atypique : l'ouverture d'esprit est fortement recommandée !

Planning, contenu et supports

Semaine 2 : Conception des IHM

À faire avant le cours

Cours 2 : Conception des IHMPDF

TP 1 : Conception en équipe

Par équipe de 4, vous allez concevoir une application pour faire un jeu de piste (ou une chasse au trésor) à l'Université Lyon 1.

L'équipe devra rendre :

  • sur Tomuss au plus tard le 30 janvier à 14h : la fiche (PDF - docx).
  • sur Tomuss au plus tard le 19 février à 21h : une vidéo de démonstration de l'application, respectant les consignes concernant les vidéos. La vidéo devra bien mettre en valeur les différentes fonctionnalités de l'application, en montrant la maquette réalisée (notamment lors du TP2).

Vidéos de démonstration des semestres précédents

Semaine 3 : Maquettage

À faire avant le cours

Cours 3 : Maquettage interface et interactionPDF

TP 2 : Maquettage

Vous allez créer une maquette interactive avec Quant-UX.

  • Plan A (le plus intéressant) : vous profitez de ce TP pour faire la maquette du TP1 que vous utiliserez dans votre vidéo
  • Plan B (le plus rassurant car le plus guidé) : vous vous entraînez sur un exemple jouet, un site Web de commande de pizzas.
La suite du sujet est rédigée de façon générique, mais certaines explications sont détaillées pour vous guider pour le plan B (notées 🍕) : vous pouvez très bien adapter les consignes pour les appliquer au plan A, ça vous demandera toutefois des capacités d'adaptation... dont vous êtes tout à fait capables !
  1. Découverte. Avant tout, visualisez un exemple de maquette avec Qwant-UX (ce sera le modèle à reproduire si vous avez choisi le plan B). Pour cela, vous allez utiliser les outils disponibles en bas à droite de l'écran :
    • vous pouvez zoomer 🔍 sur les différents écrans
    • afficher les liens entre écrans /
    • et surtout tester la maquette (bouton ▶ Simulate dans la barre d'outils du haut).
    • Remarque : dans le menu de la maquette, seule la partie concernant la commande de pizzas a été créé.
  2. Création d'un compte sur Quant-UX.
  3. ⚠ Attention, au moins 5 minutes avant la fin de la séance de TP, passez à la question 14 !
  4. Création de votre propre maquette. Dans Quant-UX, l'onglet My Prototypes liste vos maquettes.
    Vous allez en créer une nouvelle avec le bouton ➕ Create new prototype.
  5. Configuration de la maquette.
    • attribuez un nom à votre maquette, choisissez la taille de l'écran (Desktop pour une application pour ordinateur, un modèle de smartphone sinon)
    • créez et positionnez votre premier écran vide (Create empty screen)
  6. Configuration de l'écran. En cliquant sur le nom d'un écran, vous pouvez accéder aux propriétés de l'écran dans la zone qui s'affiche à droite. Vous pouvez notamment :
    • lui attribuer un nom pertinent
    • modifier sa nature en le définissant comme start screen (ce sera l'écran de départ de votre maquette) ; comme segment (par exemple pour faire une boîte de dialogue) ou comme overlay (le contenu de l'écran s'affichera sur l'écran appelant)
    • ajouter une image de fond (photos du modèle).
  7. Ajout de composants. Les 🧩Widgets dans la barre d'outils de gauche rassemblent les différents types de composants disponibles dans Quant-UX :
    • WireFrame pour un effet maquette faite à la main
    • Material pour des maquettes Android et iOS pour des maquettes iPhone
    • Lightning, OpenUI et Bootstrap pour des maquettes Web (le modèle du TP utilise principalement OpenUI, complété par Lightning, pour les groupes de cases à cocher et de boutons radio notamment)
    • charts propose des graphiques
    • icons comporte de nombreuses icônes que vous pouvez filtrer grâce au mode de recherche
    • testez au moins les composants suivants : boutons (dont un bouton de validation de type Accept button et un bouton d'annulation de type Passive button), lien, liste de cases à cocher, boutons radio, panel, zone de texte multiligne, liste déroulante, sélecteur de date.
    • pensez à grouper les éléments fonctionnant ensemble, et à vous aider des outils d'alignements (en haut de la zone de droite)
  8. Configuration des composants. Les propriétés du composant sélectionné sont modifiables dans la zone de droite :
    • mise en forme des composants : couleur, taille, ombre, marges, etc.
    • mise en forme des textes : police, taille, couleur, alignements, etc.
    • pour gagner du temps, vous pouvez copier le style d'un composant vers un autre (copy style)
  9. Ajout d'écrans. Créez tous les écrans nécessaires (au moins 3) à votre maquette de façon rudimentaire (par exemple en créant uniquement un label de titre et les boutons de navigation). Pour créer un menu déroulant :
    • 🍕 vous devez créer un second écran (💻Screens à gauche), le nommer et choisir le type adapté, avant de créer son contenu
    • 🍕 le menu est constitué d'une boîte (◽ Rectangle à gauche)
    • 🍕 pour créer les items de menu, créez le premier item (un label), puis multipliez les items et gérez leur espacement grâce aux outils de clonage et de redimensionnement/distribution (barre d'outils du haut au centre)
    • vous pouvez copier un composant d'un écran vers un autre (pour gagner du temps, mais surtout obtenir des composants rigoureusement identiques, ce qui donnera l'illusion qu'on reste sur le même écran)
  10. Création d'interactions.
    • pour rendre votre maquette interactive, vous devez passer de la vue Design à la vue Prototype de Quant-UX (attention, selon les résolutions les textes Design et Prototype peuvent être remplacés par des icônes).
    • si besoin, vous pouvez dézoomer (CRTL -) et déplacer le canevas (↔ ↕ )
    • vérifiez que vous êtes bien en mode ➚ édition
  11. Lien entre écrans par l'enchaînement.
    • sélectionnez le composant du point de départ sur la fenêtre appelante et ajoutez-lui une ➕ Add action : un 🔗 lien vers l'écran cible
    • 🍕 dans l'écran de menu, l'item Pizza du menu doit pointer vers l'écran de personnalisation de la pizza
    • 🍕 dans l'écran de personnalisation, le bouton Valider doit pointer vers l'écran de bilan et le bouton Annuler est une action de type ← retour
    • 🍕 dans l'écran de bilan, le bouton pointe vers l'écran d'accueil
    • testez vos interactions avec le bouton ▶ Simulate (barre d'outils du haut).
  12. Enrichissement des interactions.
    • rendez obligatoires certains choix : activez la propriété Required pour les composants concernés dans la zone Data de la vue Prototype ; puis spécifiez que la validation n'est possible que si tous ces champs sont valides (No validationAll fields valid)
    • forcez la mise à zéro des différents champs lors du réaffichage de l'écran (forget state)
    • sélectionnez et nommez les données (Data Survey element) qui seront utilisées dans un autre écran (🍕 par exemple la date sera rappelée dans le bilan)
    • testez toujours bien le résultat.
  13. Lien entre écrans par les données. Vous allez maintenant lier les valeurs des champs de saisie d'un écran 1 (🍕 écran de personnalisation) avec les champs d'affichage d'un écran 2 (🍕 écran de bilan) : quand ce sera fait, les choix faits par l'utilisateur sur l'écran 1 seront automatiquement retranscrits sur l'écran 2). Pour cela :
    • 🍕 complétez l'écran de bilan de commande de pizza en choisissant les composants adaptés (panel, label, 🍕 textBox), créez notamment une étiquette pour afficher la date choisie par l'utilisateur
    • dans l'écran 1, créez une variable qui contiendra la donnée à stocker (🍕 la date de livraison) : dans les propriétés du composant de l'écran 1 (🍕 l'étiquette de la date), dans les Data, sélectionnez Add data binding, choisissez un nom pour votre variable, créez-la (Create) avant de la sélectionner
    • dans l'écran 2, configurez le lien avec votre variable : sélectionnez le composant qui devra afficher la variable (🍕 l'étiquette de la date), créez le lien avec les données (Add data binding), puis sélectionnez votre variable
    • testez le résultat.
  14. Utilisation d'éléments logiques. Cela permet de proposer deux comportements différents à vos utilisateurs.
    Commencez par tester deux fois le modèle : une fois sans code promo, une fois avec le code promo 42. Constatez la différence sur l'écran de bilan pour comprendre le fonctionnement.
    • commencez par dupliquer l'écran concerné par la variante (🍕 l'écran de bilan)
    • adaptez la copie (🍕 pour faire l'écran de bilan pour geeks, nommez notamment le champ de saisie du code promo)
    • ajoutez maintenant un connecteur logique OR (◇ Create logic element) : il sera associé en entrée au point de départ (🍕 le bouton Valider), et en sortie à chacune des deux versions (🍕 des écrans de bilan)
      • 🍕 reliez le bouton Valider de l'écran de personnalisation au côté gauche du connecteur logique (grâce à la poignée visible à droite du bouton une fois sélectionné)
      • 🍕 reliez également la partie droite du connecteur logique à chacune des deux versions de l'écran de bilan
    • configurez maintenant une Action : créez une règle (➕ Add rule) de type Widget pour le lien qui a une spécificité (🍕 on teste si le composant contenant le code promo a pour valeur 42)
    • l'autre lien n'est pas associé à une règle : l'utilisateur sera aiguillé vers le bilan normal dans tous les cas où la règle précédente n'est pas respectée.
  15. Export du projet. Avant la fin de la séance de TP, exporter le projet correspondant à votre maquette dans une archive ZIP que vous déposerez sur Tomuss.
  16. Finalisation de la maquette. Vous pourrez continuer d'améliorer votre maquette jusqu'à la prochaine séance de TP : vous devrez arriver en TP3 avec une version complète.
  17. 💪 Le coin du malin : pour les plus forts ou les plus motivés. Répondez aux questions suivantes avant la prochaine séance (rapport optionnel PDF d'une page maximum à déposer sur Tomuss) :
    • Concernant l'interface : quels sont les points forts de votre maquette ? Quelles sont ses limites ?
    • Concernant les interactions : quels sont les points forts de votre maquette ? Quelles sont ses limites ?
    • Qu'auriez-vous fait de plus/différemment si vous maîtrisiez parfaitement Quant-UX / si Quant-UX le permettait ? Pourquoi ?

Complément : programmation pour l'IHM

Pour aller plus loin, vous pouvez vous essayer en autonomie à la programmation pour l'IHM :

  • Programmation d'interfaces : support de cours PDF - playlist de vidéos
  • Programmation d'interactions : support de cours PDF - playlist de vidéos
  • TP programmation pour l'IHM : vous allez améliorer un site Web de gestion de paniers de fruits et légumes :
    • téléchargez l'archive, décompressez-la
    • ouvrez le fichier index.html (décompressé !) dans un navigateur, puis suivez les consignes : elles sont accessibles à partir du point d'interrogation en haut à droite de la page

Semaine 4 : Évaluation des IHM et tests utilisateurs

À faire avant le cours

Cours 4 : Évaluation des IHM, tests utilisateursPDF

TP 3 : Tests utilisateurs

Afin d'évaluer la maquette faite lors du TP précédent, vous allez mettre en place 3 différents tests avec Quant-UX à effectuer auprès d'utilisateurs. Pour chaque test, vous devez commencer par choisir le(s) écran(s) concerné(s) et l'hypothèse que vous allez étudier.

  1. Test de perception (⏱ 15 min). Vous allez créer puis diffuser un questionnaire en ligne montrant votre maquette, avec l'outil de votre choix, par exemple Google Form.
    • Commencez par choisir l'écran qui fera l'objet du test : il doit être adapté à ce type de test.
    • Créez le questionnaire (➕ en bas à droite de Google Form) et attribuez-lui un titre pertinent du point de vue de l'utilisateur.
    • La première "question" consistera à afficher l'écran à évaluer : ajoutez-le sous la forme d'une image (menu vertical à droite). Utilisez le titre pour indiquer la consigne à vos futurs testeurs.
    • Pour que l'écran ne soit pas visible lorsque l'utilisateur répondra aux questions (afin de respecter le fonctionnement d'un test de perception), vous allez ajouter une section ; après la première question, on doit passer à la section suivante.
    • Dans la seconde section, ajoutez les questions (4 doivent suffire) à poser à vos utilisateurs : choisissez des types de questions adaptés, combinez questions ouvertes et questions fermées, formulez soigneusement les questions, choisissez des échelles adaptées parmi les échelles validées scientifiquement.
    • Testez votre questionnaire (mode aperçu dans le menu du haut).
    • Diffusez votre questionnaire à vos testeurs : 3 à 5 de vos collègues de la salle de TP. N'utilisez pas l'envoi par mail intégré, mais communiquez vous-même le lien aux testeurs : soit par mail, soit en générant un QR code (via le partage Google de page de Chrome ou avec un outil externe, par exemple Unitag) que vos voisins pourront flasher sur votre écran.
    • Pendant que vos testeurs évaluent votre maquette, effectuez également leurs tests.
    • Il ne vous reste plus qu'à analyser les résultats. Consultez vos résultats dans l'onglet Réponses. Par exemple, quels sont les éléments de votre interface que les utilisateurs ont retenus ? Est-ce que vous vous attendiez à ce résultat ?
    • Pour garder une trace de ces résultats et les importer dans votre rapport, vous pouvez télécharger le fichier csv des réponses, copier les graphiques et enregistrez dans un fichier PDF la synthèse proposée par l'outil de questionnaire (Imprimer dans le menu tout en haut, puis de nouveau Imprimer en choisissant bien Enregistrer au format PDF dans les options d'impression).
  2. Test A/B (⏱ 45 min). Pour cela vous allez retravailler votre maquette avec Quant-UX.
    • Commencez par choisir l'écran concerné, pertinent pour un test A/B et créer une variante.
    • 🍕 Créez une version alternative de l'écran de personnalisation de la pizza, par exemple avec tous les choix dans un même bloc vertical. Évidemment, vous utiliserez l'outil de duplication d'écran pour gagner du temps.
    • Prenez le temps de bien positionner vos différents écrans dans Quant-UX pour vous y retrouver facilement par la suite.
      🍕 Idéalement, une première colonne avec l'écran d'accueil puis le menu déroulé, une deuxième colonne avec les deux écrans de personnalisation de la pizza et une troisième colonne avec les deux variantes de l'écran de bilan.
    • Ajoutez un nouvel élément logique OR entre d'une part l'élément d'interface qui lance les 2 versions (🍕 l'item Pizza du menu déroulant) et d'autre part les deux écrans testés par le test A/B (🍕 les écran de personnalisation de la pizza). Il ne vous reste plus qu'à indiquer que le choix entre les alternatives se fera lors du test A/B.
      Attention, vous devez être dans la vue Prototype pour créer les liens, mais dans la vue Design pour l'exploiter sous forme de test A/B.
    • Vous pouvez maintenant tester le résultat (▶ Simulate) : en lançant plusieurs fois la simulation, vous tomberez parfois sur une version, parfois sur l'autre.
    • Vous êtes maintenant prêts à diffuser votre test A/B.
      Pour cela, vous devez afficher l'écran de gestion de la maquette (Back to prototypes dans le menu principal) : copiez, puis diffusez le lien le test (bouton Share) comme lors du test précédent.
      Si votre maquette est au format smartphone, vous pouvez directement utiliser le QR code qui s'affiche en mode simulation.
    • Pendant que vos testeurs évaluent votre maquette, effectuez également leurs tests.
    • Maintenant, vous pouvez analyser les résultats de votre test.
      Consultez vos résultats : l'onglet Test liste les tests effectués (il est même possible de rejouer les tests) ; le tableau de bord (Dashboard) synthétise les résultats ; l'onglet Heat map donne un aperçu des parcours des testeurs sur les différents écrans et permet d'accéder aux détails (bouton Open analytic canvas). Explorez les différentes possibilités qui s'offrent à vous.
    • Quel est le temps moyen que passent vos utilisateurs sur l'écran testé dans les 2 versions testées ?
    • Pour garder une trace de ces résultats et les importer dans votre rapport, vous pouvez télécharger certaines données et faire des captures d'écrans des autres résultats.
  3. Test utilisateur classique (⏱ 15 min). Pour cela vous allez observer un individu utiliser votre maquette.
    • Commencez par construire le scénario d'usage du test.
    • Préparez votre grille d'évaluation (plutôt sur papier, car votre ordinateur sera mobilisé par votre utilisateur).
    • Faites passer le test à l'un de vos voisins de TP qui travaille au même rythme que vous (et faites le sien). Prenez des notes soigneusement à l'aide de votre grille. Attention à ne pas trop intervenir dans l'activité de votre utilisateur.
    • Interprétez les résultats.
  4. Synthèse (⏱ 15 min). Vous allez maintenant rédiger un rapport synthétisant les résultats de vos 3 tests, en respectant le modèle donné (PDF - docx). Pour chacun des tests :
    • présentez brièvement l'objectif
    • décrivez le test
    • montrez les résultats obtenus
    • puis formulez vos conclusions.
  5. Déposez ce rapport sur Tomuss au format PDF avant l'heure limite.
  6. Pour terminer, améliorez votre maquette en fonction des conclusions tirées de ces différents tests. Vous pourrez aussi continuer à l'améliorer tout au long du semestre, car vous retravaillerez dessus lors du dernier TP.

Semaine 5 : Ergonomie des IHM - théories générales

À faire avant le cours

Cours 5 : Ergonomie - théories généralesPDF

TP 4 : Évaluation ergonomique d'une application : théories générales

Séance avec JADE (Jeu d'Apprentissage De l'Ergonomie) sans ordi dans une salle de TD.

  • Jouez avec JADE vert anis (vous avez le droit de vous amuser ;-) !
  • En fin de partie, complétez la fiche "Retour après la séance", ainsi que le questionnaire.
  • Enfin, un membre de chaque équipe reporte le contenu de sa fiche sur le wiki du TP sur Moodle, immédiatement ou au plus tard à 21h le jour même.

Plan B (uniquement pour les étudiants concernés)

  • Vous allez évaluer cette application jouet du point de vue des théories ergonomiques vues dans le cours de cette semaine.
  • Vous chercherez le plus d'erreurs ergonomiques possibles, puis vous rédigerez votre rapport pour 5 de ces erreurs en respectant les consignes concernant les rapports.

Semaine 6 : Ergonomie - éléments d'une IHM

À faire avant le cours

Cours 6 : Ergonomie - éléments d'une IHMPDF

TP 5 : Évaluation ergonomique d'une application : guides de style

Vous allez effectuer l'évaluation ergonomique d'une application-jouet (c'est-à-dire une application conçue spécifiquement pour les besoins pédagogiques du TP) et rédiger un rapport.

  • Vous ferez l'évaluation du point de vue des guides de styles des différents éléments d'une interface vus dans le cours de cette semaine.
  • Commencez par télécharger, décompresser et exécuter l'application-jouet.
  • Testez soigneusement l'application.
  • Vous chercherez dans un premier temps le plus d'erreurs ergonomiques possible, puis vous choisirez 5 de ces erreurs.
  • Rédigez ensuite un rapport d'évaluation ergonomique de 2 pages maximum respectant les consignes concernant les rapports
  • Déposez votre rapport sur Tomuss avant la fin de la séance.
  • Enfin, avant de partir, sélectionnez votre "meilleure erreur" pour enrichir le TP collectif sur le wiki.

Semaine 7 : Ergonomie - critères généraux

À faire avant le cours

Cours 7 : Ergonomie - critères générauxPDF

TP 6 : Évaluation ergonomique d'une application : critères généraux

Séance avec JADE (Jeu d'Apprentissage De l'Ergonomie) sans ordi dans une salle de TD.

  • Jouez avec JADE orange (vous avez le droit de vous amuser ;-) !

Semaine 8 : Ergonomie - spécificités du web

À faire avant le cours

Cours 8 : Ergonomie - spécificités du webPDF

TP 7 : Évaluation ergonomique d'un site Web

Vous allez effectuer l'évaluation ergonomique et rédiger un rapport d'un "vrai" site Web (⚠ le site à évaluer pour le TP noté sera donné à l'heure de début du TP).

  • Vous ferez l'évaluation du point de vue des critères spécifiques au Web vus dans le cours de cette semaine, mais aussi des cours précédents.
  • Commencez par découvrir et tester soigneusement le site Web de iciOnDonne.
  • ⚠ nous vous faisons évaluer les pages d'un vrai site web, respectez-le :
    • afin de ne pas surcharger leurs serveurs, n'ouvrez pas trop de pages en parallèle, évitez de recharger les pages
    • ne validez jamais les formulaires que vous testez, ne créez pas de compte sur le site, n'envoyez jamais de messages aux webmasters ou sur les forums.
  • Vous chercherez dans un premier temps le plus d'erreurs ergonomiques possible, puis vous choisirez 10 de ces erreurs.
  • Rédigez ensuite un rapport d'évaluation ergonomique de 2 pages maximum selon le modèle donné (pdf - docx) et en respectant les consignes concernant les rapports.
    • 1 erreur concernera les théories générales (cours 5)
    • 1 erreur concernera les guides de style (cours 6)
    • 1 erreur concernera les critères généraux (INRIA/Bastien et Scapin, cours 7)
    • 3 erreurs concerneront les critères Web (cours 8) et seront particulièrement bien détaillées (chacune sera notée sur 4 points)
    • Enfin, les derniers points porteront sur les éléments que vous souhaitez (erreurs ou points positifs) et seront moins détaillés (pas de rédaction P3RS)
  • Déposez votre rapport sur Tomuss avant la fin de la séance.

Semaine 9 : Ergonomie - spécificités du mobile

À faire avant le cours

Cours 9 : Ergonomie - spécificités du mobilePDF

TP 8 : Évaluation ergonomique d'une application mobile

Séance avec JADE (Jeu d'Apprentissage De l'Ergonomie) sans ordi dans une salle de TD.

  • Prenez connaissance du concept imposés pour la fiche.
  • Jouez avec JADE vert émeraude (vous avez le droit de vous amuser ;-) !
  • En fin de partie, lisez la section "Et après" de la "Recette", et remplissez le questionnaire.

Semaine 10 : Ergonomie - spécificités liées au handicap

À faire avant le cours

Cours 10 : Ergonomie - spécificités liées au handicapPDF

TP 9 : prise en compte des handicaps

Vous allez travailler sur une maquette pour améliorer son accessibilité numérique et sa gestion des erreurs. Pour cela, vous allez reprendre votre maquette des TP 1 et 2 (vous pouvez la retrouver sur Tomuss où vous l'aviez téléversée à la fin des séances). Selon les cas, il pourra donc s'agir de la maquette du sport, ou de la maquette des pizzas.

  • Commencez par effectuer une analyse ergonomique de la maquette en vous concentrant sur les aspects handicap.
  • Puis modifiez votre maquette pour améliorer son ergonomie.
  • Ajoutez notamment une gestion des erreurs en particulier pour les écrans nécessitant une entrée d'information de la part de l'utilisateur (au moins 3 actions différentes).
  • Rédigez soigneusement vos explications dans un rapport de maximum 4 pages, rendu au format PDF, respectant le modèle donné (PDF - docx).
    1. La première page contiendra les principaux écrans de la maquette après améliorations ergonomiques (au moins 3 écrans différents),
    2. la deuxième page contiendra les écrans montrant la gestion des erreurs,
    3. la troisième page contiendra la description de vos actions en faveur de l'accessibilité numérique.
  • Prenez soin de proposer des solutions ergonomiques et compatibles avec les outils d'accessibilité existants dans les systèmes d'exploitation.
    • Vos propositions intégreront au moins 3 solutions particulièrement adaptées à la prise en compte du handicap et de l'accessibilité numérique.
    • Ces solutions seront visibles sur les écrans de la maquette intégrés dans le rapport. Mais certaines améliorations ne pourront pas être visibles ou faites de manière opérationnelle dans votre maquette avec Quant-UX. Dans ce cas, vous vous contenterez de les décrire textuellement (mais rien ne vous empêche d'expliquer comment ce serait fait en HTML ;-)
    • Les différents écrans de votre maquette seront intégrés soigneusement dans les pages correspondantes du rapport. Ils seront annotés clairement afin de faire le lien avec les explications textuelles à l'aide des chiffres associés aux actions.
  • Petit + : votre rapport pourra lui-même être compatible avec les outils d'accessibilité (indiquez explicitement ce que vous avez fait dans ce sens).
  • Déposez votre rapport sur Tomuss avant la fin de la séance.

Semaine 11 : Révisions et examen

TP 10 : Combinaison de critères ergonomiques

Séance avec JADE (Jeu d'Apprentissage De l'Ergonomie) sans ordi

Vidéo pédagogique

Afin d'approfondir une des notions étudiées dans ce cours, réalisez, par équipe de 4, une vidéo pédagogique de 1 à 2 minutes expliquant le concept indiqué sur Tomuss.

L'équipe devra rendre :

  • à l'issue de la séance : la fiche de description pour guider votre réflexion (non contractuelle par rapport à la version finale de la vidéo) : pdf - docx
  • à la date indiquée : une vidéo respectant les consignes concernant les vidéos

Vidéos pédagogiques des semestres précédents :

Programme de révision

Sujets d'examens

PDF : sujet 2012 - sujet 2013 - sujet 2014 - sujet 2017 - sujet 2018 - sujet 2019 - sujet 2020 - sujet 2021 - sujet 2022

Remarques sur la notation

Autres ressources

  • Cours
  • Quiz à faire sur Moodle
  • TP collaboratifs sur Moodle avec correction et commentaires
  • Vos TP avec correction et commentaires

Consignes et aides

Rendu des travaux

Comment rendre le travail ?

  • Pour chaque travail demandé, vous devez rendre un fichier unique :
    • un fichier PDF dans le cas où seul un rapport est demandé,
    • une archive zip contenant l'ensemble des fichiers demandés dans les autres cas.
  • La production devra contenir de façon visible les noms et numéros d'étudiant (8 chiffres) des membres du binôme/équipe (dans le rapport, à l'interface de l'application).
  • Les rapports devront respecter le modèle donné et le nombre de pages maximum imposé (pas de page supplémentaire, même vide).
  • Les fichiers devront être nommés intelligemment : DUPONT_DURAND_TP3rapport.pdf ou DUPONT_DURAND_Projet.zip par exemple.

Quand rendre le travail ?

  • Les TP sont à rendre immédiatement à l'issue de la séance.
  • Les vidéos sont généralement à rendre à J+10 au plus tard à 21h.

Où rendre le travail ?

  • Les travaux sont à rendre exclusivement sur Tomuss.

Qui rend le travail ?

  • Un seul membre du binôme / de l'équipe.
  • Informez vos équipiers quand vous avez fait le dépôt : ils peuvent vérifier sur Tomuss que le rendu est conforme
  • Si le fichier déposé apparaît sur votre bilan Tomuss : tout va bien, il est également visible par les enseignants.

Grand concours

  • Un Carambar aux étudiants qui obtiennent 20/20 à un TP et une place au tableau d'honneur pour les TP exceptionnels !
  • Un bonbon pour les petits + du quotidien...
    • Trouvez des fautes ou erreurs dans la page Web ou les cours, signalez-les avec la correction aux enseignants et gagnez un bonbon ;-)
    • Proposez une illustration humoristique, pertinente, politiquement correcte, adaptée à une partie très spécifique d'un cours de l'UE
    • Effectuez l'évaluation ergonomique d'un logiciel ou site web réel ci-dessous (noté uniquement si annoncé par mail par l'enseignante)
      • Remarque : ces évaluations peuvent également servir de préparation à l'examen
      • OPALE : application mobile uniquement
      • graines-et-plantes.com : page échanges de graines et plantes
      • sosinfo : page d'accueil + page de création d'un ticket
      • elipse : page de demande de convention de stage
      • Tomuss : page principale

Rapports de TP

Choix des erreurs

Choisissez vos erreurs stratégiquement :

  • choisissez-les les plus intéressantes et variées possibles
  • elles peuvent porter sur un même élément d'interface
  • mais elles doivent concerner des concepts ergonomiques différents : chaque erreur doit être significativement différente des autres
  • ne parlez que d'un problème à la fois, même s'il est intéressant d'évoquer un autre concept lié

Rédaction

Respectez le modèle de rapport : pdf - docx :

  • complétez soigneusement les différentes sections, sans oublier le nom précis du concept
  • mettez en gras les mots-clés qui répondent à chaque question
  • soyez rigoureux : rédigez de façon claire, explicite, mais concise (4 à 5 lignes pour une erreur suffisent).
  • soyez convaincants : vous cherchez à inciter le concepteur à effectuer les modifications que vous suggérez !

Relecture

Prenez le temps de relire soigneusement votre rapport avant de le rendre, en faisant comme si vous deviez le noter :

  • Est-ce que le concept de la colonne de gauche du rapport est bien identifiable (peut-on retrouver la diapositive correspondante dans le cours) ?
  • Est-ce qu'on identifie bien le problème, l'élément d'interface est concerné ?
  • Est-ce qu'on comprend bien en quoi il s'agit d'un problème d'ergonomie ? Est-ce qu'on voit bien que vous avez compris le concept d'ergonomie associé ?
  • Est-ce qu'on comprend bien le risque pour l'utilisateur si le problème n'est pas corrigé ?
  • Est-ce que la solution proposée est bien adaptée, suffisamment précise, opérationnelle ?
  • Est-ce que la présentation, l'expression et l'orthographe sont correctes ?

Vidéos

Conseils pour préparer la vidéo

  • Scénario : il est important de scénariser votre vidéo.
    • Scène d’introduction : elle doit permettre de comprendre qui sont les utilisateurs (avec éventuellement différents rôles dans l'appli : utilisateur final / admin), et de bien comprendre leur problème, leur besoin
    • Proposition de la solution : votre appli est introduite comme une solution à ce problème
    • Présentation de l’appli : intégrer une capture vidéo de la maquette interactive (une dizaine d'écrans, au moins 5 écrans par rôle) sur un fond pertinent par rapport au scénario, en expliquant à l'oral le fonctionnement de l’appli pour les différents rôles
    • Retour à la situation initiale : on doit comprendre que l’appli a résolu/va résoudre le problème
    • Conclusion (attention à ne pas faire une fin trop abrupte) : phrase de conclusion sur l’appli ou la résolution du problème et crédits (PAS de n° d’étudiants, noms PAS obligatoires).
  • Image : elle doit être de bonne qualité.
    • On doit bien voir les écrans que vous montrez : ne filmez pas votre écran, utilisez un outil d'enregistrement d'écran.
    • Vous pouvez emprunter un stabilisateur à l'enseignante pour filmer en mouvement.
    • Vous pouvez appuyer la présentation du logiciel avec un curseur mobile, mais attention à limiter les mouvements qui peuvent vite gêner la visualisation.
    • Utilisez des outils libres de droits et évitez ceux qui ajoutent des filigranes sur la vidéo.
  • Son : il doit être de bonne qualité.
    • Le niveau sonore doit être le même pendant toute la vidéo. Vous pouvez emprunter un micro-cravate à l'enseignante pour filmer en extérieur.
    • Préférez les commentaires audio aux commentaires textuels : il n’est pas possible de lire les textes et observer la maquette en même temps.
    • Évitez les remarques inutiles (ex : "quand on clique sur le menu, on voit le contenu du menu").
    • Le texte doit être préparé à l'avance. Articulez bien, ne parlez pas trop vite.
  • N'hésitez pas à être originaux et drôles, mais restez politiquement corrects ! De plus, il est important que l'on puisse comprendre votre idée, votre humour.
  • Vous n'êtes pas obligés d'être visibles à l'écran. Les éventuels personnages présentant l'appli ou les concepts peuvent être d'autres personnes ou des figurines par exemple.
    Vous pouvez mettre vos noms et prénoms au générique si vous le souhaitez, mais ne mettez jamais vos numéros d'étudiants.
  • Attention au respect du droit d'auteur : pour les images, les éventuels musiques additionnelles et extraits de vidéo.
  • Attention à l'orthographe : dans vos interfaces, dans les textes de vidéo et dans le texte de description.

Format

  • Format : les vidéos doivent être lisibles avec VLC et compatibles avec YouTube.
  • Diffusion : elles seront diffusées sur la chaîne YouTube du Département Informatique.
  • Durée maximale : 2 min 0 sec.
  • Taille maximale : 75 Mo (ou taille spécifiée sur Tomuss).
  • Nom du fichier : x_NomApplication/ConceptEtudié.extension, où x est l'identifiant de votre équipe (par exemple pour le groupe 42, 42_AppliTop.avi ou 42_affordance.avi)
  • Description : la vidéo doit être complétée par un texte descriptif (500 caractères max. espaces compris) qui sera ajouté sur YouTube pour aider à choisir et comprendre les vidéos (42_description.txt). En lisant ce texte, on doit comprendre de quoi il va s'agir, quelle est l'intention humoristique. Terminez par une liste des références nécessaires à la compréhension (par exemple un film ou un YouTubeur).
  • Auteurs : il ne vous est pas imposé d'apparaître ni d'indiquer vos noms dans la vidéo et il est préférable de ne pas indiquer vos n° d'étudiants.

Outils

Utilisez des outils libres de droits ou dont vous avez les droits, évitez les outils qui ajoutent des filigranes sur la vidéo.
  • Maquettage
  • Capture vidéo
    • La plupart des systèmes d'exploitation intègrent un outil de capture vidéo :
      • sur Android 11 et + : Enregistrement d’écran dans les fonctions (paramètres) de base
      • sur Windows 10 et + : Clipchamp et Xbox Game Bar (accessible par le raccourci clavier Windows+G) préinstallés
      • sur Mac : QuickTime Player
    • Autres outils : DaVinci Resolve, OpenShot, CamStudio
    • Comparatifs d'outils de capture vidéo
  • Montage vidéo

Améliorations éventuelles

  • Sur Tomuss, en plus de la note de la vidéo, il peut y avoir les indications "Amélioration vidéo" et "Vidéo améliorée dépôt".
  • Si la valeur associée est "Non concerné", votre équipe n'est pas concernée par ces indications.
  • Si vous avez reçu un mail explicatif, votre équipe est concernée par ces indications. En effet, pour certaines vidéos, bonnes mais pouvant facilement être améliorées afin de devenir meilleures, nous vous proposons parfois de faire une seconde version qui donnera lieu à une évaluation complémentaire.

Aides techniques

Création d'un fichier PDF

Pour générer le pdf que vous déposerez sur Tomuss, plusieurs techniques sont possibles à partir de votre traitement de texte :
  • enregistrer ou exporter : sous Word enregistrer-sous en choisissant le format pdf / sous LibreOffice exporter au format pdf : il y aura autant de pages dans le PDF que dans le document
    • pour enlever les éventuelles pages vides surnuméraires : dans les options de l'enregistrement du pdf, précisez le numéro des pages à intégrer dans le pdf
  • imprimer en choisissant Microsoft print to pdf
    • pour enlever les éventuelles pages surnuméraires : dans les paramètres d'impression, précisez le numéro des pages à intégrer dans le pdf

Captures d'écran

  • Pour faire une capture de l'ensemble de l'écran : touche imprime écran (ou print screen), puis commande coller dans un éditeur d'images ou un traitement de texte. Pour faire une capture de la fenêtre active uniquement : touches alt + imprime écran. Vous pouvez aussi utiliser l'outil Capture de Windows et ses options.
  • Si c'est demandé, mettez dans votre rapport une capture par écran étudié (ne multipliez pas et ne découpez pas les écrans). Vous pouvez réduire la taille des écrans, en gardant les proportions initiales : l'important est de bien situer les erreurs avec leur n°, dans la plupart des cas nous connaissons les applications, nous n'avons pas besoin d'en voir les détails. Si certaines erreurs ne sont pas (ou difficilement) visibles à l'écran, ne cherchez pas à en faire une capture : expliquez seulement l'erreur dans le rapport.

Programmation

  • Nous vous proposons deux modules interactifs à faire en autonomie pour découvrir la programmation avec Bootstrap de manière ludique : téléchargez chaque archive (premiers pas avec Bootstrap - programmation d'événements) ; décompressez-la ; lancez index.html dans Firefox (n'utilisez pas d'autres navigateurs)... et laissez-vous guider !
  • Base de page web Bootstrap : base locale (avec bibliothèques) ou base online (un seul fichier html).

Transfert de fichiers volumineux

  • Si vous avez besoin de transférer des fichiers volumineux en dehors de Tomuss (ce qui devrait être exceptionnel), utilisez le service https://filesender.renater.fr/ avec une connexion Université Claude Bernard Lyon 1.